15 junho, 2010

Sobre o Passado e o Futuro

É incrível como nos últimos 30 anos a curva de avanço tecnológico da humanidade cresceu de forma exponencial. Avançamos em três décadas o que não avançamos em 6000 anos. E serei saudosista para demonstrar claramente isso através dos consoles de Video Games através da história.

7ª Geração
  • XBox 360 - O Cubo da Microsoft veio para ficar e é grande sucesso. Agora vai bater de frente com o Wii considerando o lançamento da tecnologia Kinect, que permitirá ao aparelho detectar movimentos corporais.Juntamente com a tecnologia, a promessa é o lançamento de 12 jogos.
  • Play Station III - Lançado oficialmente em 2006 no Japão, a plataforma da Sony veio para encarar o Wii e o XBox que estavam batendo o PS II. Permite a integração de jogadores via Web e ainda não foi descriptografado com sucesso como o antecessor. A tecnologia Blue Ray é um grande atrativo do aparelho.
  • Wii - O lançamento do Wii levou a Nintendo de volta às notícias e ao mercado de consoles e jogos de video game. O grande atrativo do mesmo é a interatividade com os jogadores através de consoles sem fio que simulam movimentos reais como o lançamento de uma bola de boliche ou uma raquete de tênis. Agora, com o lançamento do Kinect, a Nintendo deve estar de orelhas em pé, considerando a qualidade gráfica do Wii, que não é seu forte.
6ª Geração

A 6ª Geração é marcada pelos lançamentos do Play Station 2, do XBox, do Game Cube da Nintendo e do Dreamcast, último console lançado pela Sega. Consolida-se aí o uso dos DVDs como mídia para os games.

5ª Geração

A 5ª Geração inicia-se no ano de 1993 e vai basicamente até o ano de 2002, andando em paralelo por um tempo com os consoles de 6ª Geração. A 5ª Geração é marcada pelos lançamentos do estrondoso Play Station, que revolucionou o mercado, pelo lançamento do Atari Jaguar, o último console da empresa, do Nintendo 64, dentre outros aparelhos. Outra característica dessa geração é a afirmação de jogos em 3D (no conceito tradicional e não no conceito 3D tão falado hoje em dia).

4ª Geração

Iniciando em 1987, a quarta geração é marcada pelo lançamento dos consoles de 16 bits numa época em que os PCs de 16 bits ainda mal chegavam ao Brasil. Esse salto elevou a capacidade de processamento gerando uma revolução gráfica para os jogos da época. Consoles clássicos foram lançados como o Super Nintendo, o Mega Drive e o NeoGeo.

3ª Geração

Iniciando em 1983 (lá fora porque aqui estávamos ainda na 2ª geração), essa geração é marcada pelo lançamento dos consoles de 8 bits, tendo como principais destaques o "Nintendinho" e o lançamento do Master System.

1ª Geração

A 1ª Geração é marcada por jogos simples como o Videojogo, Odissey Magnavox. Mas tudo começou com um jogo chamado Spacewars, que acabou dando origem à primeira máquina de jogo eletrônico, nada mais nada menos que Asteroids...

Essa história é interessante e vou dar uma clonada da Wikipédia:

O engenheiro de televisão Ralph Baer concebeu a idéia de uma televisão interativa ao construir uma aparelho de televisão do zero para Loral em 1951 no Bronx, Nova Iorque. Ele explorou mais estas ideias em 1966 ao ser o Engenheiro Chefe e gerente da Divisão de Design de Equipamentos em Sanders Associates. Baer criou um videogame simples de dois jogadores que podia ser exibido em aparelho de televisão padrão chamado Chase, onde dois pontos perseguiam um ao outro na tela. Após uma demostração ao diretor de R&D da companhia Herbert Campman, algum fundo foi designado e o projeto foi dado como "oficial". Em 1967 Bill Harrison entrou a bordo, e uma pistola de luz foi construída a partir de um rifle de brinquedo que foi mirado em um alvo movimentado por outro jogador.

Bill Rusch juntou-se ao projeto para acelerar o desenvolvimento e em pouco tempo um terceiro ponto controlado pela máquina foi usado para criar um jogo de ping-pong. Com mais fundos, jogos adicinais foram criados, e Baer teve a idéia de vender o produto à companhias de TV a cabo, que poderiam transmitir imagens estáticas como planos de fundo de jogos. Um protótipo foi demostrado em fevereiro de 1968 para o Vice-Presidente da Teleprompter, Hubert Schlafly, que assinou um acordo com a Sanders. A indústria de TV a cabo estava sofrendo uma queda durante o final dos anos 60 e início dos 70 e uma falta de fundos significava que outros caminhos tinham que ser trilhados. O desenvolvimento do hardware e jogos continuou resultando no protótipo final "Brown Box", que tinha dois controladores, uma pistola de luz e seis interruptores no console que selecionavam o jogo. Baer abordou vários fabricantes de televisão americanos e um acordo foi eventualmente assinado com a Magnavox no final de 1969. As principais alterações no Magnavox em relação ao Brown Box foram o uso de circutos plugados para alterar os jogos e a remoção das capacibilidades de gráficos coloridos em favor das sobreposições de cor para reduzir custos de produção. Ele foi lançado em Maio de 1972 como Magnavox Odyssey.

Uma outra história paralela:

Em 30 de julho de 1961, um grupo de estudantes do Massachusetts Institute of Technology (MIT) testava pela primeira vez Spacewar!, um jogo eletrônico desenvolvido em um enorme computador que custava milhares de dólares.

Tendo o grosso de seu programa feito por Steve "Slug" Russell, com o auxílio de seus colegas Dan Edwards, Alan Kotok, Peter Sampson e Martin Graetz, esses auto-proclamados precursores dos 'geeks' ("nerds" viciados em informatica) se inspiraram nos livros do autor E. E. "Doc" Smith para criar seu jogo de batalha espacial.

O programa foi inteiramente desenvolvido no DEC PDP-1, um antigo computadores que ocupava uma mesa inteira. Os criadores de Spacewar! não pensavam em ganhar dinheiro com a invenção, já que não havia mercado, pois na época não existiam ainda os computadores domésticos.

Na verdade, tudo começou como um desafio para Russell: com o novo computador dotado de transistores ao invés de válvulas e uma tela (peças de luxo na época), o TX-0, conhecido como Tixo, eles decidiram fazer o que ninguém mais fez por eles: transpor a ficção científica da literatura para uma outra mídia.

O TX-0 acabou sendo abandonado pelo PDP-1, recém-adquirido pela faculdade. Ainda mais rápido que o TX-0 e igualmente programável, ele era o sonho dos garotos. E poderia ser ligado instantâneamente, ao contrário de seu predecessor, que precisava de uma manhã inteira para aquecimento interno. Eles queriam criar algum tipo de demonstração, e por isso criaram algumas regras que seu programa deveria seguir:
  • Deveria demonstrar as capacidades do computador, usando quase todo seu potencial
  • Deveria ser interessante e interativo (diferente toda vez que rodado)
  • Deveria envolver o usuário de maneira atrativa e prazeirosa - ou seja, deveria ser um jogo
Os jovens então criaram duas naves, uma rotina para simular inércia e um campo estelar aleatório para ajudar a controlar o movimento. Eles queriam também adicionar um "botão de pânico para emergências", e assim nasceu a tecla Hiper-Espaço. O último toque seria a estrela no meio do campo de batalha, que gerava um campo gravitacional que poderia tanto atrapalhar ou ajudar, dependendo da astúcia do jogador.

Bom é isso. Não. Peraí. Faltou alguma coisa aí. A mais clássica das clássicas. A 2ª Geração.

2ª Geração

A 2ª Geração transcorreu de 1976 até 1984 e ficou marcada principalmente por dois consoles (principalmente no Brasil): Atari 2600 e o Odissey², aparelhos que vinham com processadores de 4 e 8 bits. Algumas ROM do Atari tinha meros 4kb e as maiores, 16kb. Incrível considerando a complexidade de alguns jogos.

Atari 2600
O Atari 2600 foi o console de maior sucesso na década de 80, principalmente no Brasil, onde a 3ª Geração de consoles demorou um pouco mais para chegar. Apesar de tudo, a vida do Atari 2600 nos EUA foi muito longa, sendo o console com maior tempo de vida (14 anos e 2 meses). Ao todo, foram mais de 900 títulos lançados. Muitos usavam o mesmo algoritmo, só mudando a interface.
Hoje é possível encontrar diversos emuladores que rodam perfeitamente as ROMs, dentre eles, o Stella, um dos melhores. Curiosamente, o nome do emulador é uma homenagem à uma das primeiras versões do Atari, que se chamava Stella (em homenagem à bicicleta de um dos engenheiros do projeto que se chamava Stella provavelmente em homenagem a mãe dele ou sei lá quem).
Um ponto negativo era o alto preço dos cartuchos de jogos. No Brasil, logo se disseminaram as locadoras de games. Para baratear o esquema, foi lançado um hardware chamado Supercharger o qual era conectado ao slot do cartucho e a um gravador de fitas cassete. Assim era possível comprar os jogos em fita, os quais custavam em torno de 1/4 do preço de um cartucho.
Títulos memoráveis como Berzeck, Yard's Revenge, H.E.R.O., Pac Man, X-Man (que não tem coisa alguma a ver com os superheróis mas sim com um tarado atrás de uma garota de programa), River Raid, Pittfall, Frogger, Enduro e assim consecutivamente. Muitos bons tempos. Se você quiser um emulador on line para Atari, então clique aqui.

Odissey²

O Odissey², lançado no Brasil em 1983 apenas como Odissey não chegou a ser um adversário direto para o Atari 2600 mas conseguiu uma boa legião de fãs por aqui. Aqui ele foi lançado pela Philips que também lançava a maioria dos jogos, os quais tinham seus nomes traduzidos: Senhor das Trevas, Come-Come, Didi na Mina do Tesouro, e o fantástico Senhor dos Anéis, jogo que usava um tabuleiro que era alocado sobre o teclado QWERTY.
Os jogos em si eram mais simples até que os do Atari, mas a produção do Hardware e das Fitas (era assim que chamávamos os cartuchos) era muito melhor. Muito bom também.

Outros consoles surgiram também nessa época, como o ótimo Intellevision, lançado pela Mattel lá fora e pela Sharp no Brasil. Aqui não fez tanto sucesso talvez pelo preço. Mas possuia a melhor interface dos três videogames. Foi uma época muito legal, onde jogo violento era River Raid e Senhor das Trevas. Para quem puder experimentar, eu aconselho a baixar os emuladores e voltar no tempo. Muito há para se falar sobre os consoles de videogame e muitos ficaram de fora. Essa foi só uma pequena linha do tempo para chegar ao momento da minha infância, na década de 80. Os anos 80 com certeza foram os melhores.

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